📣조사대상 : 2022년 7~9월(방학 기간 제외)에 전국 17개 시ㆍ도 초(4~6학년)ㆍ중ㆍ고등학교에 재학 중인 청소년 2,785명 📄조사방법 : ① 전문조사원이 표본으로 선정된 학교를 방문해 태블릿 PC로 조사를 진행하는 TAPI(Tablet-PC-assisted Personal Interview) 방식 메인 ② 코로나19 재확산 등의 사유로 대면 조사를 거절한 학교에 한해서는 CASI(Computer-assisted Self Interview)를 보조적으로 진행
1. 수면시간만큼 길어진 인터넷 접속 시간, 온라인과 오프라인의 구분이 없는 일상
청소년 하루 평균 인터넷 이용시간 약 8시간(479.6분) > 평균 수면시간 7.2시간
2. 중·고등학생보다 초등학생의 이용률이 두드러지게 높은 플랫폼은 메타버스
초등학생은 고등학생(32.0%)의 2배 이상의 메타버스 플랫폼 이용률 기록(74.4%)하였으며, 주로 '로블록스'(53.2%)와 '마인크래프트'(22.2%) 사용
초등학생은 메타버스 플랫폼을 △다양하고 재미있는 콘텐츠가 있고(47.4%) △게임을 할 수 있고(41.9%) △시간을 때울 수 있고(31.2%) △다른 사람과 소통할 수 있고(23.6%) △스트레스를 풀 수 있고(23.1%) △현실과 다른 나를 표현할 수 있는 공간(15.5%) △성취감을 느낄 수 있어서(10.5%) △공부에 도움이 되어서(3.7%) 순으로 생각하고 있었음
반면, 메타버스 플랫폼을 통해 사이버 범죄를 경험하는 비율 약 56%. 사례로는 아이템/코인 갈취, 외모 놀림, 사이버 왕따, 성희롱 등
참고로 10대 청소년 전체의 메타버스 플랫폼 이용률은 52.1%(10명 중 5명꼴)
3. 성별 및 학교급과 관계없이 청소년 대부분이 게임을 즐김
게임 이용률 전체 84.2% (남학생 92.1%, 여학생 75.8%)
게임 이용 가장 큰 이유는 '그냥 재미있어서'(81.1%)였으며, 남학생의 경우 여학생보다 사회적 동기가 더 높게 나타남(친구들과 함께 경쟁, 인기 있는 게임 등)
남학생은 주로 액션/전략/스포츠/롤플레잉 장르 위주, 여학생은 시뮬레이션/캐주얼 장르 위주
학교급별로 보면, 시뮬레이션 게임은 초등학생(29.5%), 중학생(20.7%), 고등학생(15.7%) 순으로 학교급이 낮을수록 이용한 비율 높았음