- 양극화 심화 : 대형 게임엄체들의 MS비중 및 시장지배력 기반 양극화 심화
- 흥행산업 : 컨텐츠의 흥행 여부에 따라 개별 업체의 실적이 크게 좌우되며,
개발이후 추가 변동비 비중이 낮아 게임이 흥행할 경우 수익성 급격히 개선
- 수요가변성으로 인한 불확실성 : 최종 소비층인 게임유저들의 기호파악이
어려워 게임의 흥행 가능성과 수명주기에 대한 미래 예측이 어려움. 한번 흥행
성공한 게임은 수년간 우수한 영업실적을 달성하고 있으나, 게임의 종류,
이용자의 기호에 따라 게임 수명 주기가 큰 차이를 보이며, 신규 대작이 출시
됨에 따라 급격하게 게임 순위의 변동이 일어나기도 하며, 이는 게임업체들이
가진 근본적인 사업위험임
- 경기방어적 특성 : 게임산업은 경기변동과는 다소 낮은 연관성을 보임.
국내 게임시장의 성장률 추이를 경제성장률과 대비하면 변동 방향성이 다소
상반되는 모습
- 수출산업 : 게임산업은 타 컨텐츠산업 대비 언어적, 문화적 장벽이 낮고 유통
과정이 복잡하지 않아 해외 수출이 용이. 이를 바탕으로 국내 게임업체들은
중국, 일본 등 아시아 지역을 비롯하여 미주, 유럽 등 전세계로 사업영역을
확장하는 추세
- 원가율이 매우 낮은 대표적인 High-risk, High-return사업으로 진입장벽이
매우 낮으며 경쟁치열. 평균 원가율 14%, 영업이익율 29.4%, EBITDA 대비
매출액 비율 32.7%. But, 게임이라는 무형자산가치가 기업가치의 대부분이라
재무성과만으로 회사 건전성 평가 무리
- 매우 단순한 현금흐름을 보임. end-user 과금시스템에 선요청을하고 요금
지불되는 체계이기 때문에 매출채권이 거의 발생하지않는 cash-based
revenue가 대부분. 비용 역시 초기 개발비 투자 이후 서버 관리비, 임대료,
인건비 외의 특별한 비용 발생하지 않음