1. 온라인 게임 분야
1) 탈온라인화 가속 → 모바일 게임으로 트렌드 전환
- 전반적으로 성숙기이며 매출 성장세도 사실상 한계점 도달
- 소수의 고전 IP게임(메이플스토리, 피파온라인 등) 위주 게임 점유율 형성 및 전반적
트래픽 감소
- 대형 온라인게임 개발 트렌드 및 개발비용 급증으로 인한 모바일 게임 전환
2) 해외시장에 대한 관심 증가
- 국내 온라인게임 시장의 악화 영향
2. 모바일 게임 분야
1) 부분 유료화 모델로의 전환
- 기존 모바일 게임 다운로드 시 일정 금액에 설치 권한을 제공하는 방식에서 최근 유료
아이템의 판매를 통해 수익 창출하는 형태
2) 글로벌 시장의 하이퍼 캐주얼 열풍
- 중국 내 하이퍼 캐쥬얼 게임 사용자 4억명 이상으로 중소형 게임 기업들에 관심집중
3) 국내 모바일 게임의 트렌드
- 글로벌 시장의 하이퍼 캐주얼 흐름과 달리 시장 유사도는 20%에 불과하며, 국내시장은
여전히 MMORPG 장르의 하드코어 장르 게임에 집중되고 있음
4) 높은 매출과 낮은 수익의 문제 지속
- 시장규모가 커지면서 주요 모바일 게임의 매출은 늘어났으나, 국내 시장의 다단계 수익
구조로 인해 이익율이 저조하며 성장저해요인으로 작용됨. 또한 최근 스마트폰의 고해
상도와 그래픽처리 성능의 향상은 더욱 하드코어 게임들의 개발 및 수요를 촉진시키는
구조로 이에 따른 개발비 또한 증가하여 수익성은 지속 악화될것으로 추정
3. 웹툰, 예능, 드라마와 게임의 '크로스 마케팅'인기(OIMU)
- 웹툰, 예능, 드라마 등 지적 재산권(IP)을 기반으로 한 모바일 게임들이 인기를 얻고 있으며,
'외모지상주의','도시어부M'등 타 컨텐츠가 게임으로 변신한 사례. 이는 인기 IP 기반 게임을
제작하고 홍보수단으로 활용되어왔던 웹툰을 통한 '크로스 마케팅' 방법이 시너지효과를 내
고있는것으로 지속적으로 이어질 예정. 특히 웹툰 기반 게임은 웹툰으로 쌓은 인지도와 친숙
함을 바탕으로 신규 출시 게임보다 다양한 연령층에 어필 가능한 장점 보유
4. 캐릭터 산업과의 시너지
- 게임 IP 기반 라이센스를 통해 로열티를 받는 사업이나 굿즈(악세서리, 티셔츠 등). 애니메이
션, 웹툰 등의 2차 창작물을 직접 제작하는 사업으로 일본과 미국은 오래전부터 게임 IP 연
계 시장이 형성되어있으며 유명 인기 게임IP를 이용한 소설, 애니메이션, 카페, 레스토랑, 영
화 등 이 팬덤을 이용하여 거대한 시장을 이루고 있으며 일부 게임 캐릭터를 이용한 굿즈나
엔터테인먼트 산업도 인기가 높음. 국내에서도 대형게임사 주관 팝업스토어, 오프라인 매장,
이벤트, 소설, 웹툰, 영화등의 콘텐츠화와 같이 원소스멀티유즈 사업확장으로 추진중에 있음.
5. 게임업계, '콘솔 게임' 개발 경쟁
- 국내 게임사들이 글로벌 시장 공략을 위해 콘솔(console)게임 개발에 적극 나서고있음. 모바
일 및 PC게임 분야 국내시장이 포화된 상황에서, 해외에서 상대적으로 인기가 높은 콘솔 시
장을 공략하려는 계획.
6. 차세대 콘솔 등장에 따른 게임산업의 변화와 전망
- 세계적으로 콘솔 산업은 매우 견고한 시장이며, 모바일(35.8%) 다음으로 큰 규모(27.5%)의
시장으로 국내 시장의 경우 모바일과 PC 게임에 집중되고 있으며, 콘솔 게임의 경우 전체
게임산업 비중은 5%미만에 불과하나 매년 40%대 성장률을 보이고 있는 성장 산업.
이러한 가운데 공개된 9세대 콘솔은 하위 호환, 스마트 딜리버리 등 다양한 이용자 중심의
게임 지원 정책을 제공하는 등 서비스에서 이전과 큰 차이를 보이며 디지털 다운로드 배급
방식을 적용하여 이전의 물리적 패키지 배급 방식으로부터의 변경에 중요한 전환점이 될
것으로 보임. 아울러 다양한 킬러 타이틀을 통해 콘솔 게임 신규 이용자가 증가하는 등의
효과에 더하여 9세대 콘솔의 등장으로 국내 게임 콘솔 시장은 더욱 성장할 것으로 예측됨
7. 게임 퍼블리셔와 브랜드의 협업, 게이밍 커머스
- 이용자 수 25억 명을 돌파한 비디오 게임 산업이 잠재력 있는 신흥 마케팅 플랫폼으로 주목
받으면서, 명품 브랜드에서 리테일에 이르기까지 게임을 활용한 마케팅 캠페인 사례 증가.
게임이 젊은 세대가 가장 선호하는 엔터테인먼트 장르로 단순한 여가 오락에 그치지 않고,
광고라는 인식 없이 즉각적인 재미와 몰입형 브랜드 경험을 함께 제공하며 광범위한 소비
를 유발하는 커머스의 장으로 진화하고 있음을 시사함. 명품 브랜드, 리테일, 스포츠 업계
등 다양한 산업 분야와 게임 업계의 협업이 확대되는 가운데, 게임 퍼블리셔들은 수익성
제고를 위해 폭넓은 게임 내 커머스 시스템을 구축하고 브랜드와 협업을 늘려가고 있음.
① Gillette x Twitch(질레트x트위치)
② Louis Vuitton x League of Legends(루이비통 x 리그오브레전드)
③ Nike x Fortnite(나이키 x 포트나이트)
④ Walmart x Esports Arena(월마트 x E스포츠 아레나)
8. 게임산업에 대한 규제 강화 이슈
- 게임물의 내용에 관한 등급 규제 : 선정성, 폭력성, 사행성 여부 등에 따른 분류
- 게임 이용에 관한 규제 : 강제적 셧다운제(자정~오전6시까지 청소년 접속금지)