No.7
안녕하세요, 미래전략실 여러분😊 SP Team입니다.
이번주는 국내외 메타버스 동향과 전망이라는 주제에 관해 다뤄볼까 해요. |
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Ⅰ. [국내] 메타버스 서비스 표준화 포럼 - 교육분과 |
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📣행사개요
- 주제 : 메타버스 서비스의 미래와 표준화 - 메타버스 서비스 생태계 구축방안 모색 - 일시 : 2023년 12월 6일(수) 14시~18시 - 장소 : 잠실 롯데호텔
- 참석자 : 주식회사 VRSTA 이명원 대표(포럼 회장), 유콘크리에이티브 강종진 대표(포럼 교육분과장), 한국영상대학교 김혜란 교수, 주식회사 더픽트 전창대 대표 등 |
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1. 표준화 추진 아이템('24년~'28년 표준 개발과제명) |
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2. 발제자 인사이트 모음
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교육은 많은 이들에게 어떤 상황이든 시공간을 초월해서 똑같이 도달해줘야 되는 분야이므로, 메타버스 기술이 가장 적극적으로 활용될 분야이며, AI가 붙음으로써 메타버스는 불이 붙을 것임(강종진 교육분과장)
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콘텐츠 분야의 경우 우리나라의 문화적, 정서적 파워가 굉장히 국제적인 수준이기 때문에 콘텐츠 시장은 앞으로 더 크게 확장될 것으로 전망(강종진 교육분과장)
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직업 체험 파트도 ①무한 반복이 가능한 점 ②위험하지 않다는 점에서 메타버스 적용 효과가 상당히 있을 것(강종진 교육분과장)
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많은 메타버스 기업이 아직 상장도 못하고 많은 실적을 못 내는 이유 중에 하나는, 아무리 좋은 VR·AR콘텐츠를 만들어도 콘텐츠 유통 과정의 콘텐츠 플랫폼 네트워크 디바이스 법칙(CPND 법칙) 중 마지막 단의 디바이스를 소비자(이용자)가 가지고 있지 않기 때문에 콘텐츠가 유통되지 못하고 있는 게 현심임. 따라서 범용적인 형태 또는 일반 대중이 갖고 있는 단말기에 맞는 메타버스를 하는 것이 지금은 맞다고 생각함 (더픽트 전창대 대표)
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메타버스를 자꾸 3D 이런 것 등에 비교하는데, 저는 메타버스가 딱 'eBook 시장'과 비슷한 것 같음. 우리가 2010년 초반 스마트폰이 처음 나왔던 시절에 전자책이 나오면서 이제 종이책 다 사라지는 거 아니냐고 했던 시절이 있음. 13년이 지난 지금 전자책 or 종이책이 사라졌나? 그대로 있음. 그 이유가 애플ibooks, 교보문고 Sam, Yes24 등 여러 기업들이 자신들의 eBook 서비스를 만들고 그 서비스 안에서만 도서 콘텐츠를 유통시키기 때문임. 이용자 입장에서는 ①내가 산 책을 어느 도서 앱에서 구매했더라 헷갈리게 되고, ②아이북스에서 산 책이 Yes24 리더에서는 안 열림(당시 세계 전자책 표준 포럼에서 eBook도 표준을 만들어야 된다고 주장했으나 기업들이 무시). 메타버스도 이와 마찬가지임. 제페토, 이프랜드, 공공기관이 만든 메타버스 설치 제각각 해야 하고, 서울시 메타버스 회원가입하여 만든 캐릭터가 인천시 메타버스에 연동 안 됨. 그냥 제각각 외주업체한테 맡겨놓고, 유지보수 생각 안하고, 표준 상관없이 마구잡이로 만들고 있음. 따라서 메타버스가 지금 아무런 생태계도 만들지 못한 채 해외 킬러 플랫폼에만 사람이 모이는 걸로 정리되고 있음 (더픽트 전창대 대표)
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Ⅱ. [국내] 메타버스 시장동향 보고서 2023 (총29p.) |
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1. 메타버스 발전 현황(2020~2023)
① 메타버스, 2032년 2조 3,462억 달러로 성장 - 2023년에는 941억 달러(한화 약 121조)를 기록할 전망 - 2032년까지 CAGR 44.4%로 2조 3,462억 달러(한화 약 3020조) 규모로 성장할 전망 ② 메타버스 산업 발전현황 - (2020~2021) 글로벌 브랜드의 메타버스에 대한 관심 확장 - (2021~2022) 메타버스 생태계 구축에 필요한 기반 기술 발달
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2. 주요 메타버스 선도 기업(2023)
① Microsoft : 산업현장에서의 마이크로소프트 메타버스 사용이 증가하고 있으며, 2024년 산업용 메타버스 확장할 계획 ② NVIDIA : 산업용 메타버스 분야에서 마이크로소프트와 협력 ③ Tencent : 메타버스 구축 위해 다양한 기업과 협력 중이며, 소셜 앱 M8에 대한 내부 테스트 시작
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3. 주요 급성장 메타버스 기술
① 홀로그램 : MS, Teams에 홀로그램 기술 적용하여 몰입감 강화 ② 생성적 적대 신경망 : 생성적 적대 신경망, 실제 데이터와 구별 어려운 사례 제작 ③ 디지털휴먼 : 가트너, 디지털 미래를 변화시킬 기술로 '디지털 휴먼' 선정 ④ 증강현실 : AR 메타버스, 사용자 간 공유 경험 향상 ⑤ 블록체인 : 블록체인, 메타버스 구축을 위한 핵심 기술
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4. 주요 급성장 메타버스 수요처
① 에너지 : 메타버스, 에너지 산업에 다양한 이점 제공 ② 미디어 : 미디어 산업에 새로운 기회를 가져다 줄 메타버스 ③ 엔터테인먼트 : 엔터테인먼트 산업, 메타버스 시장 점유율 31.08% 전망 ④ 국방 : APAC 지역 군대, 메타버스 구축에 적극적 ⑤ 자동차 : 글로벌 자동차 메타버스 시장, 2030년까지 CAGR 31.4%
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Ⅲ. [해외] 메타버스의 가치 창출 (총77p.) |
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📄McKinsey & Company, 2022.06. |
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1. 2030년 '가상학습 시장'이 메타버스 내 시장규모 '광고', '게임'시장보다 클 것으로 예측
① 전자상거래(e-commerce) 2조~2조 6,000억 달러 규모(한화 약 2,578조~3,352조 원 규모) ② 가상학습 시장(academic virtual learning market) 1,800억 달러~2,700억 달러 규모(한화 약 232조~348조 원 규모) ③ 광고 시장(advertising market) 1,440억 달러~2,060억 달러(한화 약 186조~266조 원 규모) ④ 게임 시장(gaming market) 1,080억 달러~1,250억 달러(한화 약 139조~161조 원 규모)
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2. 기타 구성내용
- 메타버스의 구체적 의미
- 퍼스트 무버들의 현황
- 투자 유입 요인
- 소비자 및 B2B 기업들에게 다가올 잠재력
- 글로벌 소비자 및 기업 경영진 3,400명 대상 설문조사 결과
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